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《不声不响,腾讯已经拿 AI 开始赚钱了》

类型:喜剧 动作 战争 日本 2003 

主演:温斯顿·凯奇 威廉·麦克纳马拉 奎顿·杰克逊 

导演:大卫·曼德尔 

剧情简介

不声不响,腾讯已经拿(🌚) AI 开(🥗)始赚钱了

3 月 20 日,腾讯公布 2023 年第四季度(🐓)及全年业绩。财报显示,2023 年,腾讯实现(🏀)营收 6090.15 亿元,同比增长 10%,净利润(Non-IFRS)为 1576.88 亿元,同比增长 36%。其中四季度,腾讯实现营业收入 1551.96 亿元,同(🚃)比增长 7%,略低于分析师预期的 1574 亿元;经调整净利润 426.81 亿元,同比增长 44%,略高于分析师预期(约 419 亿元)。

虽然总营收低于分析(🔎)师预期,但这份财报也意味着(👛)腾讯暂时告别了 2022 年的低迷状(🤨)态。2023 年,腾讯在一些业务领域实现(📴)了增长,视频号用(🐠)户使用时长翻了一番,同时海外游戏业务的增长推动其在总游戏收入中的比例(🙀)增至 30%。

腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示,「2023 年,我们在多个产(🍄)品和服务上取得了突破(😁),视频号的总用户使用时长翻番,广告 AI 模型的(👓)改进显著提升了精准投放的效果,国际(🌚)市场游戏在游戏收入的占比达到(🈹) 30% 的新高。这些发展带动了高质量的收入来源,推动毛利增长 23%,并成为我们对股东加大资本回报计划的有力支持。」

过去一年,腾讯以 490 亿港元左右的总代价(🌿)购回了 1.52 亿股股份,今年,腾讯表示回购规模至少翻倍,将从 2023 年的 490 亿港元增加至 2024 年的超 1000 亿港元。腾讯表示,进行(㊙)回购旨(🔆)在长远提高股东价值。

01 海外游戏表现亮眼,

国内游戏略有下滑

分业务来看,2023 年全年,腾讯增(🌕)值服务收入 2983.75 亿元,同比增长 4%,网络(⏳)广告收入 1014.82 亿元,同比增长 23%,金融科技及企业服务 2038 亿元(🗜),同比增(🚺)长 15%。

2023 年腾讯游戏业(💶)务全年收入达 1799 亿元,同比增长 5.4%,主要系海外市场游戏收入增长 14% 至 532 亿元,收入占比达到 30% 的新高。

腾讯在海外游戏(💙)市场的增长,主要得益于《PUBG MOBILE》(《和平精(🚨)英》海外版)(🌻)、《VALORANT》、《胜利女神:妮姬》等游戏的出色表现(🏞)。

其中《PUBG MOBILE》在(🥡) 2023 年恢复明显增长。Sensor Tower 的数据显示,截至 2023 年 12 月,《PUBG MOBILE》的总收入逼近 45 亿美元(👇),其中 2023 年下半年收(📹)入接近 5 亿美元。

本土市场(🎽)方面,游(⬇)戏收入 1267 亿元,同比增长 2%;其中第四季度总收入 270 亿元,同比下降 3%。腾讯(㊗)称收入主要得益于《无畏契约》《命运方舟》等新游戏(🕘),以及《暗区突围》《金铲铲之战》等新兴游戏表现出色,但一(🚺)定程度上被《和平精英》较弱贡献所抵消。

腾讯在财报中披露,2023 年本土市场年流水超过 40 亿元且季度平均日活跃用户超过 500 万(手游)或者 200 万(🎮)(PC 游戏)的腾讯游戏从 6 款上升至 8 款,反映公司在本土市场的重点热门游戏进一步扩容。

此外,在财报电话会上,腾讯高管表示公司计划通过三种策略来推(👻)动网络游戏的中期增长:

1) 重组并改变现有游(🈴)戏的领导层以提高收入,如 Supercell 旗(🔹)下的游戏《荒野乱斗》重组(🎏),收入出现了非常急剧(⌚)的上升(📞)。此外腾讯在对《PUBG 移动版》和《和平精英》的团队进行了调整,前者已经看到了好转。

2) 货币化已有庞大用(🛡)户群的游戏,比如《金铲铲(😞)之战》《英雄联盟手游》和《暗区突围》。

3) 推出(➰)过去有过巨大的成(🈶)功的大预(🐘)算游戏。比如今年二季度即(🐋)将推出的在内测中大获成功的《地下城与勇士》手机版。

02 视频号成为(🎍)新动能,

广(📋)告收入再创季度新高

财报显示,由于推荐算法优化带来日活用(🌈)户数据和人均使用时长增长,视频号 2023 年用户使用时长较 2022 年翻倍。财报电话会上(💀),腾讯高层称微信视频(🚂)号「不(🐍)负(👹)众望」。

视频号对腾讯业绩的贡(🚁)献,主要体现在广告业务和带货技术服务费。财报显示,2023 年,腾讯网络广告增长业务同比增长 23% 至 1014.82 亿元。腾讯表示,广(🤺)告平台的(😵)升级促进了视频号的收入增加。

此外,金融科技及企业服务(🤧)收入同比增(😈)长 15% 至 2037.6 亿元,这也部分得益于视频号带货技术服务费的收取。腾讯《视频号商家技术服务费管理规则》显示,自 2023 年起,视频(⏹)号开始面向商家收取技术服务费,具体按每笔订单对应商品或服务的类目计算费率,费率在(🤤) 1%-5%,计入企业服务的收入。

同时,金融科技及企业服务的毛利率也从 33% 提升 7 个百分(🐦)点至 40%,这当中,带货技术服务费也是关键因素之一。

得益于快速成长,视频号已成为腾讯广告、企业服务和支付业务的重要推(🕶)动力,连续多个季度为公司带来稳定增(🚾)长的新收入。

除了视频号,另一个表现出色的板块是广告。受益(🕘)于 AI 技术显著提升广告定向能力,四季度,腾讯广告收(😅)入 297.94 亿元,同比增长 21%,再创季度新高。这是由于(🤼)对视频号的广告需求以及公司广告平台(😘)的持续升级。除汽车之外的所有行业于公司的广告开支同比增长,其中互联网服务、大健康及消费品行业的增长尤为显著。

在财报后电话会上,腾讯高管表示,从短期来看,AI 的经济效益将主(🤶)要体现在广告领域。

考虑到(👾)腾讯的广(🚵)告业务规模,假设年收入达到 1000 亿元,即使是(🎤) 10% 的增长也能带来 100 亿元的额外收益,而且这其中的大部(🤝)分将转化为利润。这一点在广告业务持续增长的背景下尤为(🎞)显著,尤其(✈)是将(🕦)视频号和电商生态系(🔓)统(⚾)纳入考虑的话。同时,在一些(🐄)关键领域,公司已经见证了 18 个月内点击率翻倍的增长。

另外,视频号中的广告加载量目前还相对较低,这(🏰)意味着有巨大的增长潜力。

另一方面,对于云服务和商业(🆙)服务客户来说,腾讯正面临着(🐘)一个相(🐊)对新兴的市场,这意味着(🍻),尽(🧔)管这些领域的增长可能不如广告业务那样迅速显现,但它们具有长期的增长潜力和战略价值。

03 AI:「愿意把目光放得长远」

财报显示,腾(🕺)讯 2023 年全(📙)年研发投入(💴)达到 640.78 亿元。自 2018 年以来,腾讯累计研发投入超过 2696.54 亿元。在全球范围内,腾讯专利申请总数超过 7.5 万件,授权专利数量超过 3.7 万(🌰)件。

技术(🚙)驱动带来的业务增长在(🐷)腾(🤑)讯最新财报中得到体现(🏽)。腾讯混元自去年 9 月推出后,已发展成为领先的基础模型。腾讯混元功能持续拓展,包括文生图、文生视频等,目前已在内部 400 多个业务(⛎)中内测,并已在腾(🥕)讯会议和腾讯文档推出 AI 助手服务。

未来,腾讯(🍲)将加速在游戏内容创作中使用人工智能。在财报电话会上,腾讯高管在谈到关于人工智能在游戏上的应用时称,腾讯愿(🤛)意把目光放得长远,「人工智能驱动的 NPC,人工智能加速的图形内容生成、图形资(📖)产生成,这些(🥡)领域在未来几(🙆)年,而不是未来几个月,将从人工智能的部署中获益良多。」

腾讯高管(🛬)表示,人工(📸)智能在提升游戏内容的质量和(🍲)生产效率方面具有巨大潜力,但创新游戏玩法的开发仍然依赖于有才华的个人和团队。随着人工智能技术的进一步融入,预计游戏行业将持续从这些创新中受益。

近日在美国举行的 2024 游戏(🍾)开发者大会(GDC)上,腾讯发布了一款自研游戏 AI 引擎(🍥) GiiNEX。据介绍这款(💢)引擎可以覆(🥅)盖游戏(⤵)从研发到运营的全生命周期的多个环节,比如生成 NPC 对话、游戏剧情、城市建筑等。目前腾讯大热(💋)的派对游戏《元梦之星》的关卡设计工具,就使用了该引擎的技术能力。

本文源自极客公园

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